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运动镜头原本是电影中的艺术表现手段,作为视觉艺术之一的动画,在电影的影响下,逐渐将电影中的视听语言应用到动画中。

运动镜头的概念及作用

运动镜头是指摄像机持续运动拍摄的画面,即在一个画面中摄像机通过移动机位,或者改变镜头光轴、变化镜头焦距进行的拍摄。运动镜头的表现形式包括:推、拉、摇、移、跟、甩等镜头。运动镜头动感强烈,可以使原本不动的物体产生位置的变化,使自身运动的物体更富有动感,从而使拍摄视觉流畅,富有运动的美感。另外运动镜头可以连续地表现时间和空间的变化以及视觉中心的转换,完整地记录事件的发生和发展过程。同时也对塑造人物性格、推动情节发展、带动观众心理情绪等都起着至关重要的作用。

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运动镜头在动画中的应用

动画作为一种动态艺术,“动”是其独特的语言,是动画的原理和根本。动画中的“动”不仅通过画框内元素的运动、动作来表现,还通过画框自身的移动来表现。如果只是画框不动,画框内的对象动,即通常所说的固定镜头,这样的画面虽然也有“动”的元素,但是画面的视点、景别、角度、构图都比较单一,如果整部动画中只有这样的镜头,相对来说画面过于单调。倘若能够使画框自身也动起来,即所谓的运动镜头,就能更好地表现动态感,丰富画面语言,带给观众更多的视听感受。

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Flash中运动镜头的特点与制作技巧

运动镜头作为影视语言的一种表现形式,不但丰富了画面语言,同时也带给观众更多的视听享受。作为二维动画之一的Flash 动画,表现的只是平面的影像,内部没有摄像机,无法像实拍的影视剧一样,通过摄像机的运动来获得运动镜头效果,也无法像3D 动画中通过虚拟的摄像机的移动来获得运动镜头效果,只能通过画面的变化来模拟实现运动镜头效果。

3.1 推镜头

推镜头是指摄像机向被摄对象方向推进,或者变动镜头焦距,使画面框架由远及近向被摄对象不断接近的镜头。从画面景别角度看,画面构图范围由大范围、大景别到小范围、小景别连续过渡,给人们形成视觉前移的效果。被摄对象由小变大,环境范围由大变小,逐渐将主体凸显出来。

根据推镜头由大到小的画面效果,在Flash 中可以使用传统补间动画中的缩放动画来完成。具体制作过程中需要先把要制作推镜头效果的画面转换成一个影片剪辑元件,这个画面中可能会有很多图形和动画,比如人物的动作、场景等,也就是将人物放置到具体的场景中,并且相关的动画效果全部做好后再转成影片剪辑。然后使用任意变形工具在后一个关键帧处对该影片剪辑进行缩小,中间创建成传统补间动画就可以了,画面效果如图1 所示。

图1 推镜头

在制作推镜头的过程中需要注意:在转换成影片剪辑之前,所有画面内的动画效果都要制作好,没有太大变化之后再转成影片剪辑。另外转成影片剪辑的目的:一是为了避免多个图层同时进行缩小动画造成画面效果缓慢的情况,二是为了降低在本身有动画效果的图层上再制作动画的难度,比如图层中人物本身在进行从左到右的运动,如果同时再对该图层进行缩放操作实现起来比较难,但是将该图层转成影片剪辑后再进行缩放实现起来就简单多了。

3.2 拉镜头

拉镜头是指摄像机逐渐远离被摄主体,或者变动镜头焦距,使画面框架由近及远与主体拉开距离的镜头。与推镜头相反,画面构图范围由小范围、小景别到大范围、大景别连续过渡,给人们形成视觉后移的效果。被摄对象由大变小,环境范围由小变大,不断有新元素加入进来。

由于拉镜头的画面效果由小到大和推镜头正好相反,所以制作方法上也比较类似,也需要将画面转成影片剪辑之后,在后一个关键帧处使用任意变形工具将影片剪辑进行缩小,然后在首尾关键帧间创建传统补间动画就可以了,画面效果如图2 所示。需要注意的是制作拉镜头的画面要足够大,这样在画面由小变大的过程中才不会穿帮。

图2 拉镜头

3.3 移镜头

移镜头是指摄像机自身移动,被摄对象不动所拍摄的镜头。移镜头可以扩大空间范围,表现更大的画面空间。

在Flash中可以使用传统补间动画中的位移动画来完成。具体制作过程中先将需要制作移镜头效果的画面做成影片剪辑元件,在第一个关键帧处让影片剪辑的最左端与舞台最左端对齐,在后一个关键帧处让影片剪辑的最右端与舞台最右端对齐,然后在两个关键帧之间创建传统补间动画,一个左右移动的镜头效果就做好了,如图3 所示。使用相同的方法也可以制作镜头的上下移动。需要注意的是无论制作从左到右的移镜头还是制作从上到下的移镜头,准备制作移镜头的画面都要长一些,否则无法产生移镜头的效果。

图3 移镜头

3.4 跟镜头

跟镜头是指摄像机始终跟随运动主体一起运动而拍摄的镜头。形成主体对象在画面中的位置不变,前后景随移动而变化的视觉效果。有利于连续的表现运动主体,交代主体的运动方向、速度以及与环境的关系等。

图4 左右跟

在Flash中制作时,主体在画面中的位置固定不变,主要对其背景进行位置的变化制作。背景位置的变化制作方法和制作“移镜头”相同,也是使用传统补间动画来完成。具体制作过程中,跟镜头又分为前后跟和左右跟,无论是哪种方式,主体在画面中的位置固定不变,只在前后关键帧中将背景从一端移动到另一端,中间创建传统补间动画就可以了。需要注意的是背景长度一定要足够长,至少要是舞台长度的1.5 倍,不然影响跟镜头的效果,具体画面效果如图4和图5所示。

图5 前后跟

3.5 摇镜头

摇镜头是指摄像机的位置不动,只对镜头进行上下左右等的摇动处理。类似于人身体不动,头转动观看四周的效果。摇镜头可以很好地展示空间坏境,展现主体与环境的关系。

由于摇镜头中摄像机位置不变,沿一个支点进行摄像机的转动,而在Flash 中画面都是二维的,无法像三维软件一样可以通过旋转被摄对象来实现。所以Flash无法直接实现“摇镜头”的效果,只能尽可能地模拟摇镜头。在具体的制作过程中可以采用传统二维动画的制作方法,使用逐帧动画来完成,将每个点看到的画面绘制出来。在制作中一定要注意透视关系,不仅“背景”有透视,背景前的主体也要有不同的角度,先把主体和背景合在一起制作成一个个的元件,最后再把这些元件按照一定视角顺序连在一起就构成了摇镜头,画面效果如图6所示。

图6 摇镜头

3.6 甩镜头

甩镜头是指摄像机从一个拍摄点甩到另一个拍摄点进行的拍摄,主要实现场景、内容或景别的变化,甩镜头的显著标志是上一个镜头甩到下一个镜头的中间过程中会出现画面模糊的效果。

制作过程中主要是对部分画面进行模糊处理。具体制作方法:将需要制做甩镜头效果的画面转换成影片剪辑元件,在第一个关键帧处放置好画面位置,然后间隔一段时间插入第二个关键帧并给影片剪辑添加模糊滤镜效果,再间隔几帧后插入第三个关键帧,并调整画面位置,让画面右移一段距离,在第二个关键帧和第三个关键帧之间创建传统补间动画,最后紧接第三个关键帧后插入第四个关键帧,并将该关键帧中影片剪辑的模糊滤镜效果删除。中间的补间动画部分就会由于添加模糊滤镜产生了画面模糊的效果,从而实现了甩镜头的制作,如图7所示。

图7 甩镜头

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结束语

由此可见,各种运动镜头在Flash中都可以使用相关类型的动画模拟制作实现,由于运动镜头在Flash动画中起着巨大的作用,可以使得Flash画面生动形象,极大地增强了画面的连续性和动态感,丰富视觉冲击力,因此在Flash动画中如何有效地使用与制作运动镜头成为不可忽视的一部分,同时也对Flash动画的发展具有深远影响。

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