一款好的桌游,除了能让你畅快淋漓地杀戮、欢乐激烈地嘴炮,和电影、小说等文学作品相似,也能传达出一个设计者的观念。
桌游建三观系列,就是想说说这些有传达观念的桌游,以及玩完桌游后,我对这些观念的理解。
第一款想讲的就是这款文明游戏——《钢铁与火药》。
一、游戏背景:
刚开始拿到游戏,我第一反应是一本好书《细菌、枪炮和钢铁》。等玩完游戏才知道,这更像是一款单机游戏《孢子》。
这是一款来自台湾的桌游,相对于以前毛线欢乐派的台湾桌游,这款游戏让我看到了台湾桌游的新生力量游戏讲述的是,多个玩家代表不同文明,从最原始的刀耕火种开始,每一次通过资源累积可以获得新的科技,解锁新的文明事件,从而一步步建立自己的文明帝国。最终通过分数选出最强大的文明帝国。过程中,玩家不仅要思考自己帝国要走什么路线,同时还要看看领国对自己会不会产生威胁。不仅要发展自己的经济,还要保护自己的国家不被列强干扰。
游戏中,你既可以做一个和平发展的农业、制造业大国,也可以是一个想统一世界的军事强国,还可以是无欲无求的哲理精神王国。总之,给你一次历史重演的机会,你想让这个世界变成什么样?
二、游戏参数:
客观部分
游戏人数:2-4人
游戏时间:30-50分钟(官方说法是40-70分钟)
游戏机制:手牌管理
出版时间:2015
设计师:Jesse Li
主观部分
游戏难度:★★☆ (中等难度,不毛线)
上手速度:★★★☆ (上手不难,但新手会卡在卡牌正反面的理解上)
计算量:★★★ (需要一定计算量,中度策略)
欢乐度:★★★ (存在大战的互动,要嘴炮也可以,所以还算欢乐)
重开率:★★☆ (彻底理解怎么玩后还愿意去实践自己的新线路,但由于卡牌固定,容易产生套路降低重开乐趣,新扩有望改善)
三、游戏配件及详解
游戏由4张玩家提示卡,1张游戏准备卡,25张文明牌, 10张奇观牌,4组共20张起始牌,总共60张卡牌构成。
四、游戏流程
0.游戏设置阶段
先随机将文明卡,按照金字塔方式排列。
接着按照左边第一张出现的文明牌列出奇观牌。
每个人拿取一套起始牌。
决定好起始顺序后,3号和4号位的玩家先放置一张资源面朝上的牌进场。
解读:先手玩家有抢牌的优势,但后手玩家会有资源优势,这一阶段的设计是为了公平性。其次,最大的亮点是采用金字塔结构,且购买的牌库其实是全摊开的,唯一的随机性是上下堆叠的卡牌。
1.资源阶段
必须将资源面朝上打一张卡牌在面前。
解读:卡牌都有两面,发展面朝上回发动效果,资源面朝上会储存成相应资源,在购买卡牌的时候会消耗。这个阶段,是必须的,有牌必须打,无法跳过。
2.发展阶段
必须将发展面朝上打一张卡牌在面前。
你可以选择执行卡片的效果。
行动卡:帮助获得资源
战术卡:帮助进攻
攻击卡:攻击所有玩家,他们可以打出带回应标记的卡。
解读:打出发展牌也是必须的,有牌必须打,但执行效果是可选的,可以选择不发动。
行动牌一般可以让你再生一些资源啊或者获得一个资源啦。
这里解释一下“再生”,再生等于将相应的发展面朝上的牌反过来变成资源面朝上,可以当资源使用,可以再生刚刚打出的这张牌。
战术牌,就是蓝色带攻击标志的牌,可以为你提供武力值,免得受到别人的猛烈进攻。
攻击牌,是红色带攻击标志的牌,一般是发动战争攻击全场,并消耗他人资源或者抢别人的奇观牌。在这一阶段又几个小细节提醒各位玩家。
1.攻击是可选的,一旦发生攻击,是全场攻击,武力低于攻击方的都会受到影响,而等于或者大于的不受影响;
2.别人攻击时,手中的带回应标志的牌可以打出,并不发动效果,其次覆盖在场上带武力标志的牌也可以翻开以增加武力。
3.购买阶段
消耗相应资源购买一张新的文明卡。并放在面前不发动效果。
解读:购买需要消耗资源,把卡牌从资源面翻成发展面即可,注意资源成本要对应,但是可以通过兑换规则兑换资源后再购买。如两个面包可以换成一个铁。其次,本步骤是可选的,可以不购买,直接跳过进入下个阶段,但购买最多购买一张。
另外,如果你想跳级购买,那么必须多支付一个任意资源。
4.结束阶段
1)手上至少2张牌——没有效果;
2)手上0-1张牌;
i 检查奇观,达成条件必须拿其中一张;
ii 必须回收所有发展面朝上的文明卡;
iii 可以回收任意资源面朝上的卡
解读:类似于所有DBG的抽牌库空了要洗弃牌库一样,到了少于或者等于1张手牌的阶段,就要必须检查奇观拿奇观,必须回收面朝上的牌。可选的只有资源面朝上的卡牌是否回收。
按照以上4个阶段依次进行,最后,最后一张奇观牌或者最后一张宇宙牌被购买走,则游戏结束,分数高者赢得游戏。
五、游戏中蕴含的世界观
当你开始游戏时,展现在你勉强的是金字塔结构的文明牌,从马车发展到炸药,从采矿到海洋贸易,你会发现作者第一点想告诉我们的就是“罗马不是一天建成的”划时代的创造发明需要天时地利人和。
当你跃跃欲试地试着玩了几次游戏后你会发现,你可以组合出厉害的combo了。再接着深入发现,无论是什么路线的文明,无法避免的,就是遭遇战争。
果然,作者告诉了我们现代文明的第二个道理“落后就要挨打”。所以,即使是不想搞事情想好好发展的文明,也要防着一手别人的进攻。
紧接着发展下去,你又发现,大家都想发展军事强国的时候,中等强度的国家最不应该做的事情,就是发动战争。因为当你发动战争时,给了其他国家部署军队上场的契机,而到了他的回合,他再发动战争,那战斗力可能会导致哀鸿遍野。我想这是作者又一次告诉了我关于世界的第三个道理“打不过别人就不要轻易挑起事端。”每到这个时候,我看着这些玩家,总能想起某鲜国。
而你,又从这个游戏中获得了什么呢?
欢迎你在评论区和我们说说你从桌游中学会的道理。
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