日本的游戏行业如何失去统治地位?

日本游戏行业最符合统治地位这一秒速的时间应该是上个世纪80年代末到90年代。当时PC游戏还不成气候,微软也没入局主机游戏,街机游戏方兴未艾,说是日本人一家独大问题不大。

最终幻想7

当时的情况差不多是全世界的玩家都在玩日本人做的游戏,好莱坞拍了电影,迪士尼做了动画后,如果打算改编成游戏进一步圈钱,只要对游戏质量稍微有点要求,基本都会找日本公司谈改编,比如曾经在中国红极一时的忍者神龟、松鼠大作战、小飞侠、惩罚者、恐龙新世纪等游戏全是日本公司拿着美国IP做出来的。到了97年的最终幻想7火爆全球,火爆程度跟好莱坞当红电影有得一比,直接让美国人玩起了自己最不感冒的JPRG,这时的日本是毫无疑问的电子游戏“宗主国”。

这里顺便提一下电车男时代,电车男原帖在2ch上连载于2004年初,这个时间点非常关键,可以算是日本游戏最后的辉煌时代。

2004年是PS2中后期,属于主机的黄金周期,也是名作扎堆的时候,多数玩家提起这个时期就会想起真三国无双、实况足球、最终幻想、鬼武者、鬼泣、旺达与巨像、潜龙谍影、寂静岭、零、天诛、忍、传说系列等等,感觉那是日式游戏最抢眼的时代。不过有一次我看到一份PS2上销量前100的游戏名单,直接打破了这种“印象流”。

这100个游戏里只有不到30个出自日本的工作室,连三分之一都占不到,大部分是美国人喜欢的枪车球游戏。像NFL的橄榄球游戏和WWE的摔跤游戏在美国之外根本没人玩,但丝毫不妨碍它们代代上榜。

即使是来自日本的游戏,也以实况足球、皇牌空战、王国之心、索尼克这些在海外拥有影响力的IP为主,例如光龙珠对战游戏就入围了三个。排名最靠前的是第三名的GT赛车3 A-Spec和第五名的GT赛车4,但我从没见过有日式游戏的玩家把GT赛车系列当作日式游戏的代表,真正仅凭日本国内市场销量进入榜单的几乎就只有勇者斗恶龙一家。

这说明两个事,一是电子游戏的主体市场从来就是美国,得美国者得天下。二是PS2时代的欧美游戏厂商已经夺回自己的市场,在销售成绩方面反超了日本游戏,所以才出现了榜单上大部分游戏来自欧美厂商这种反直觉的事。

之所以说2004年是最后的美好光景,其原因在于日本游戏虽然在海外已经打不过欧美游戏,但日本本身的游戏市场还有一定体量,靠自己还能养活不少公司。另一方面则是日本的作坊式管理模式基本还能够应付PS2的开发环境,因而做出来的游戏可以保证质量。所以诞生了日式玩家记忆中名作辈出的年代。

但问题在于,日本的电子游戏游戏市场当时也快撑不住了。日本计算机娱乐供货商协会(Computer Entertainment Supplier‘s Association)每年都会发表分析调查前一年游戏业界动态的CESA 游戏白皮书,在2004年7月26日发表的2003年白皮书中提供的数据是这样的:

国内外出货金额连续六年衰减,国内部分一年负增长百分之十一,主机销售成绩堪称惨不忍睹。日本游戏在国内衰退的程度比在国外还厉害,几乎每年都有遭遇销量滑铁卢的知名IP,例如鬼武者和战国无双都在那段时间销量暴死。到2006年的时候,日本的游戏销量基本是靠掌机在撑着了,排行榜上前九名有七个都是掌机游戏。

这时遇到了更加雪上加霜的事,那就是发售初期的PS3带来了史上最糟糕的开发环境,日本厂商的项目管理完全失控,PS3高昂的售价和孱弱的产能又逼退一大堆观望当中的玩家。厂商做不好游戏,玩家装机量又不足,而欧美厂商带着次时代的高清画面疯狂碾压,日式游戏的地位由此一落千丈。到了2009年日式游戏最低谷时,连最终幻想这块金字招牌都打不响了,13代的国内销量比12代少了将近一半。

所以如果说日本游戏行业在何时失去宗主国地位,时间大约是本世纪初,正好就是电车男那个时代。随后便是日式游戏一路走低,到06年进入次时代时被美国人摁着头暴打。

但老实说04年离现在太久,已经18年了,再往前数18年还是FC的时代,相当于三台主机的生命周期之和。所以日式游戏在跌入谷底之后,这些年似乎又迎来了“第二春”,不但口碑逐渐好转,连销量也高了起来。

这中间有许多缘由,一方面是欧美厂商自己也开始卷不动了,游戏成本越做越高,但市场却是有极限的,一旦来到某个界限,这条路就走不通了。相反日本厂商却逐渐适应了高清时代的开发模式,不再盲目模仿欧美厂商画大饼,搞正面对抗,而是认清自己的定位,主动认输,把重点放到玩法和剧情等其它赛道,而非死磕画质。

而我想从另一个角度来谈一下。虽然日本游戏这些年的销量有了很大提升,但实际上日本国内市场依然江河日下丝毫没有翻身迹象,外加智能手机的强势登场,导致曾经为日本市场撑起最后一片天的掌机也撑不住了。06年日本销量排名第100的游戏是PS2的魔界战记2,卖了十五万套,去年魔界战记出了6代,销量排全年第102位,仅二万五千套。

但另一方面,日本游戏的海外销量却大增。以近些年最火的旷野之息为例,该作双版本销量之和已经超两千万,名副其实的怪物级软件,但日本国内实体销量其实只有二百万,大部分还是靠海外销量撑起来。而这绝非是因为旷野之息在日本国内不受欢迎,因为一百多万已经可以排进日本游戏年榜的前几位了。

仁王制作人安田文彦今年在接受IGN的采访时提到,自己的TEAM NINJA工作室在日本国内算不上一线,很多人都没听说过,在海外反而有名得多。仁王系列已经突破700万销量,是光荣公司近年来最成功的IP,但根据fami通提供的数据,仁王1和仁王2在日本的实体销量都只有十六万。

另一个风头正盛的作品是女神异闻录5。实际上女神异闻录在JRPG里长期都只是个二线作品,P5发售于2016年9月,世嘉在2017年的财报里提到P5的销量已经达到180万,全系列为850万,也就是之前整个系列13部作品的总销量是680万。

P5虽然是系列卖得最好的一部,但其320万销量里日本本土的实体销量只有不到50万,其余都是来自海外市场。根据最新的数据,女神异闻录系列的销量已经达到1550万,比四年前增加了700万。这1550万里光P5及其衍生作品就贡献了722万份。由此可知,女神异闻录这个日式游戏的火爆是过去二十年所不能比的。

这种情况非常多见,尼尔、轨迹、工作室等系列的销量都达到了过去望尘莫及的地步,十三机兵防卫圈这种文字冒险加战棋类型的游戏以前被认为在日本以外根本没有市场,但最后依然有超过一半的销量来自海外。三国志11在中国玩家当中被奉为一代经典,但经常因为销量太差而被人搬出来鞭尸,而前年发售的三国志14创造了系列前几名的销量,两者经常被拿来对比,但实际上该作的日版实体销量其实远不及三国志11,根据制作人说法这一代多数销量都来自中国。

最夸张的例子是大神。该作发售于2006年,仅卖出了6万套,被认为是叫好不叫座的典型,同时还是四叶草工作室解散的导火索之一。然而该作在十多年后的重制版卖了200万套,无论如何也不能算是叫好不叫座了,但其中仅有不到5万套来自日本。

至于为何会频频出现这种现象,我的看法是网络时代游戏的宣传形式和营销渠道使得这些作品成了受益者。无论是网络广告还是视频直播,便捷的网络讯息令大量过去无法接触到这些游戏的人如今也可能被各种病毒式营销所洗脑,而网络平台的搭建又方便了作品的传播,两者相辅相成扩大了销路,例如尼尔等作品过去在日式游戏里都属于比较小众的,根本不可能拥有今天这样的影响力。一个相似的案例是,日本动画同样是借助这股东风,从2013年开始逐渐席卷了世界。

而另一方面,网络交易改变了人们的游戏购买方式,这包括电商及数字版游戏的出现。从1977年雅达利2600问世后的差不多30年时间里,电子游戏都是采用了传统的线下销售渠道,需要经过订货、生产、联系经销商等多个环节铺设销路。无论地区偏远还是游戏过季,都是阻碍玩家接触到自己心仪作品的难题,过去日本市场首周销量就能占到总销量一半以上,因此日本才产生了完善的二手游戏交易市场以及厂商们针对二手市场无止境的官司。大量作品为了应对这种情况也会推出廉价版游戏,例如如龙2的廉价版卖了十多万套,而如龙2的原版销量也就四十多万,几乎达到了三分之一。

但电商和数字版游戏的存在使得游戏长卖成为了可能,尤其后者还大幅降低了游戏的销售成本,让游戏几乎可以无限期售卖。例如鬼泣5作为三年前的游戏,在今年还卖出了一百多万套,这放到十多年前是只有GTA等少数怪物软件才能享受的待遇。

同时,电商和平台的出现绕开了代理商,帮助厂商轻松地打开了其他国家的市场,使得日本游戏和日本动画一样可以销往世界,极大地拓宽了游戏受众。

不过个人觉得日本游戏和日本动画还是有点差别。日本动画虽然说不上宗主,但其在TV动画这个领域的优势确实是压倒性的,同时还背靠自身的漫画和轻小说市场,只靠国内也能过得不错。至于游戏,靠日本国内市场早已撑不住自己的体量了,上一个与之类似的存在,大约是香港电影。

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