追踪专访《我的世界》五年,没有先例就让自己成为先例

作者 | 小宇

大学时的我有两个理想,新闻理想与游戏理想,所以很机智地在2017年一毕业就成为了一名专注游戏和科技行业的记者,赶上了行业发展最迅猛也是最野蛮生长的几年。

新能源,短视频,ARVR的大会没少去,游戏发布会多到更是打卡了海内外的知名酒店;充当过某产品的PR团队,也以幸运观众的身份陪公司老总在香港上市敲钟;抛开全职记者的身份,后台编辑、采编、甚至外企员工培训都做过。也因此结识了许多大小人物,见证了行业里赛道开启的军备竞赛,也见证了资本退潮后的裸泳现象…

这一年里元宇宙的风很大,我从未动笔写过有关的报道,不是不想写而是太熟了。熟悉的是元宇宙吗?不是的,我熟悉的是它的本质,或者说是逻辑内核“UGC”。这就要提到一款与我一起成长的游戏产品-《我的世界》。

选择做UGC游戏产品,就不能走回头路

2017年4月,初入职场的我第一个项目就是跟着师傅去了《我的世界》中国版的游戏发布会。把水立方变成“草方块”的创意与规模,不难看出网易对于这款游戏的期待。

但发布会的内容和我本身的期待有很大不同,我想象中的游戏发布会是新玩法、新角色,而这场一大半的时间都在聊玩家创作和创作平台。简而言之,《我的世界》的产品定位不仅是一个沙盒游戏,还是一个UGC游戏创作平台。那时候UGC对中国市场还是非常新的概念,简单解释什么是UGC:小时候玩的坦克大战自己定义关卡就是简单的UGC游戏,现在大家用发一条抖音、微博也算是UGC。以我的观点去看UGC的优点:

“只要工具完善那就是有手就行,有手就行的事就有一呼百应的潜力”。

虽然UGC并不是专属于游戏行业,但如今在游戏领域上的使用越发频繁,因为游戏这样高成本产出的事情,能让每个人都来做可谓是前途无量。但当时的国内市场并没有成熟UGC游戏产品先例,海外市场也乏善可陈,《我的世界》就这样在仅停留在美好理论的、还没有先例参考的中国市场,以UGC平台的定位上线了。

为了更专业的内容产出,当时的我追踪了玩家对于中国版上线的反馈。有三类评论很有代表性。

“免费的诶,干倒xx世界,xx盒子要完了”

“体验有些卡啊,多做做优化吧”

“成为开发者需要啥条件啊”

前两类的比例远高于第三类评论,不难看出玩家对于UGC平台的定位并不是很关注,更多还是关注游戏本身。这其实不难理解,UGC最终服务的还是玩家,它是“平台工具-开发者创作-玩家付费体验-收入分成”的这套闭环,平台服务开发者,开发者服务玩家的关系,所以玩家的比例一定是远大于开发者的。但是为什么中国版不先力推游戏本身吸引到玩家再推UGC呢?体验上的问题为什么引起玩家吐槽呢?抱着这样的疑问,我第一次专访了中国版主创团队。

中国版UGC内容逻辑关系

“其实我们想再完善一些再上线的,但你也看到市场上《我的世界》盗版游戏和平台很多,有一款你知道的,改个名字照搬让很多玩家误以为是《我的世界》,若是我们再等等,那才是让更多玩家被误导,可惜了这款好游戏。所以我们打算免费开放这款付费游戏,让更多玩家接触到正版游戏;在上线后我们会做更多的优化“。

“而且虽然我们是一款游戏产品,但是UGC和游戏本身是两条赛道,两条赛道都需要资金和人手。《我的世界》这款产品是很有创作潜力的,我们越早搭建起来UGC平台,让更多人能简单的使用《我的世界》做让玩家喜欢的玩法,才符合这款产品特点,也更能实现长远服务玩家体验的目的。所以我们分出了不少精力、财力、人力去搭建UGC平台,这确实有悖于当下一些玩家的诉求,但为了这款产品更好的发展,我们下了很大的决心“。

“我们不是不在乎玩家,而是希望让开发者作为这款产品的主导,集众人之力去给玩家带来更多游戏内容。”

这是那次专访中我印象最深刻的几段回答,也都回应了的当下的疑惑。其实这是很冒险的决策,相信多数团队若是手握这样的IP,都知道怎么变现快,而他们却选择冒着风险做从未被市场验证的UGC游戏产品,这是否是一个正确的道路呢?但肯定的是这条路没有回头路。抱着这样的疑问,我与中国版主创团队建立了联系,观察着他们的动态。

1.5万名开发者6亿注册用户,飞速发展但又坎坷的四年

1.5万名开发者和6亿注册用户,是中国版在2022年开发者大会上刚刚公布的数据。这个数据从2017年上线以来每年都以1亿的用户增量奔跑着。与刚上线之初的游戏发布会一样,5年后的大会依旧以大半篇幅讲述着开发者平台的更新,工具的新功能和创作扶持计划。让我不禁感慨,这五年我变了它咋还没变,但没变对于《我的世界》来说是件好事。因为与主创团队们长期保持联系,我相信这是他们最好的选择。

探班中国版2022年开发者大会现场

说回到这款产品上线的前两年,令我印象深刻的他们负责开发者运营的朋友发我微信:“你想不想来做开发者啊?你能说会道的还懂产品肯定能行。”突如其来的跟熟人画饼,让我有些哭笑不得,其实也反应了产品初期的两个大问题:

专业厉害的开发者有吗?有,但是不多。

工具和平台可以用了吗?可以了,但是门槛不够低。

在游戏本身的发展上,中国版与微软、Mojang(《我的世界》的全球主创团队)一起开发着游戏的原生内容。此外,他们也明确了以传统文化、公共安全、青少年科普的三个正向的品牌赛道与其他机构、品牌合作,推出了许多玩法。以上种种,中国版在确认产品本身是有足够游戏内容在支撑。换个角度来看,既然定位了UGC平台,在发展初期,这些都成为了UGC内容不足时期的内容兜底。再换个角度,稳住游戏本身吸引到更多用户,才能吸引到开发者团队的入驻。

开发者参与西湖、西溪湿地玩法制作

中国版的主创团队明白,充足的开发者团队和足够好用的工具既是基础也是目标,看似矛盾,是因为这一基础一旦实现就有海量玩法的涌现,这就已经达成了目标。为此,他们的策略是:

开发团队培养和扶持,让步与让利,人人都想创作

做门槛足够低的工具,入门到进阶,人人都能创作

这一策略一直贯穿到了今日,我们看看他们如今的平台与工具表现,都有明显的印证。

完整的教学:文本及视频教程、开发者指引文档、开发者社群答疑

简单的工具:可视化的操作,多个接口的开放、编辑器应用

游戏客户端:开发者资源中心的设定、流量的倾斜推荐

平台的推广:联合创作活动、开发者参与官方品牌合作

详细这里就不展开聊了,感兴趣的朋友可以去《我的世界》的开发者官网看看他们在做的事情。对于我来说,中国版的开发者工具我是有在使用的,偶尔也拿来做做mod,从最早需要跟他们委婉表达不太行的时期,到如今我也会期待他们还要做哪些功能,直截了当跟他们说官方的文档需要更新一下的时候,我真的觉得中国版应该给我结一下做QA的钱,但话说回来,我又觉得有真实的、或者说有点感动的和他们一起成长的成就感。

中国版开发者官网教程界面

中国版作为一款代理产品,本可以坐享IP的加成进行稳定运营,却选择了一条激进的路子,但这条路也是最适合这支团队风格的,敢尝试又执拗,不然UGC这样长线的产品形态不经过时间的打磨与沉淀,是不可能有结果的。另一方面来说,中国版得以在这几年的快速发展,与微软、Mojang之间相互信任这一关键点密不可分,相信很多做代理产品的朋友们能深刻理解这句话的含义。

从我的角度来分析,前期中国版多与国内的机构和品牌合作,以游戏玩法为载体传递品牌价值;再到今年中国版和宜家家居开启线下活动;与Burberry推出联动服装;以及刚刚宣布的要和国漫IP伍六七开启合作。这些合作的不仅是品牌上,从形式上都有了迭代与拓展,有的合作是全球同步开启,有的合作拉动开发者推动商业化进程。相信在互联网行业尤其是商务类业务工作的朋友们知道,这些合作形态改变的背后是需要多方协同推进的,且这种形态的长期保持需要建立在充分信任与高效流程的基础上才能得以保持。

中国版与宜家家居合作

如果说可以给市场一个炒作生意的噱头,《我的世界》无疑是一款“梦中情品”,能想象到的行业热点基本都能在这个的产品上实现,这是这款产品特质决定的。可截至目前,中国版还未以“元宇宙”这类符合资本偏爱的标签宣传自己,我想他们也不太需要,毕竟UGC他们已经做了五年,这一形象深入在游戏行业和开发者身上,已经有成熟内核的他们不需要再用一个概念去迎合市场与资本,何况现在在中国市场想做概念的产品应该把《我的世界》当作先例了。

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