龙渊科技(龙渊科技校招)

导语

本周,游戏茶馆收到了一些读者的提问,茶馆在通过邮件或者QQ已经给相关读者进行了反馈,并将其中几个问题发布到了这里,供大家参考。

1、目前国内哪些浏览器支持H5游戏?

据小编了解,目前在国内H5游戏支持方面走在最前面的就是腾讯了。腾讯目前主要有两方面的动作:

QQ空间·玩吧——H5新游测试和接入平台,该平台利用QQ空间的海量用户群、腾讯超强的云扶持、广点通移动联盟重点支持的强大资源为H5新游提供“一键接入”服务。目前在该平台成功上线的H5游戏很多:

QQ浏览器——今年5月份,腾讯在新版QQ浏览器中增设了针对H5的页游一级入口。下一步,腾讯有向微信端发力H5游戏的打算。

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而针对读者的问题,目前支持H5游戏的浏览器除了QQ浏览器,还有遨游、百度。说到这儿,就得提一下COCOS在今年专门针对H5游戏开发的工具COCOS Play,这是一款接入浏览器内的转换器,可以实现将普通页游转换成即点即玩的H5页游的功能。相信有了这项技术的支撑,H5未来在各大浏览器的爆发不是问题。

2、据说成都之前有1300多家CP,现在已经死亡到了300多家,这是否意味着成都手游市场泡沫破灭了?

小编首先回答:NO!

Tap4Fun创始人杨祥吉整理了成都2015上半年手游市场的成绩,供大家参考:

成都尼比鲁:正式提交IPO,目前审核进度很快,预计年内登录A股

成都余香科技的《潮爆三国》:腾讯今年业绩最好的发行游戏,中国区一度排名Top5

成都风际的《三剑豪》:5000万月流水已经很久了,国内国外都很猛

成都龙渊科技:刚刚宣布以10亿人民币的估值接受了浙报传媒的融资。旗下发行的《自由之战》突破100万DAU

成都天象的《花千骨》:同名热播电视剧手游作品,开服第一天60万用户,第一周就过100万DAU

成都数字天空《仙剑客栈》:刚刚发布,借电视剧的品牌+仙剑的品牌,未来可期

成都尼比鲁的《入侵》:美国IOS收入榜单16位,收入和DAU一直在增加。

看看这满满的成绩单,相信大家对成都手游市场肯定是大吃一惊了吧。最后,小编想说,从1300家死到300家,要是死掉的都是次品,留下的都是精英,那就不是泡沫破灭,而是阵痛之后的落地降生。相信在当前的市场下,其他区域也会经历这样一次阵痛,市场的健全和高品质是需要付出代价的!

王佳伦补充:

成都好玩一二三的两款产品《秦美人手机版》和《凡仙》月丽水都过千万,韩国是主要市场

成都掌沃无限产品《三国战神》国内加韩国月流水千万,新产品《吕小布传奇》刚刚发布

成都点控世纪开发《喜洋洋快跑》中手游发行,月流水过千万

成都简乐互动自研自发《龙纹三国》月流水过千万

成都摩奇卡卡获得360授权《犬夜叉》IP,产品即将上线

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成都游魂《帝国舰队》最高在台湾付费榜第二名,月流水过千万

最后一个广告,成都游戏茶馆已经是国内知名游戏行业媒体,并把市场拓展到港澳台东南亚及北美地区,对接平台有4400家企业登记,2000款产品发布;

3、同为市场分析工具的Google Analytics和Adbrix各有什么特点,有什么区别呢?

近来常常听到一些市场运营朋友在讨论Google Analytics和adbrix,这两个都是非常优秀的市场分析工具也是游戏市场运营人员常常用得到的工具。

今天答疑解惑栏目就来为各位对比分析一下这2个分析工具到底有什么不同:

1.跟踪功能:Google Analytics:需要安装Tag Manager生成TAG后,再安装URLBuilder后才能生成URL;Adbrix:只需输入渠道名、管理名、Landing URL即可生成。支持大量上传CSV。

2.功能:Google Analytics:拥有数据推送、公告弹窗功能;Adbrix:拥有将Adbrix分析的数据以目标用户为对象进行数据推送、公告弹窗功能

3.客服处理:Google Analytics:CS相关咨询的答复有可能延迟或无法回答

Adbrix:相关咨询在1个工作日内得到解决,另外还单独设立联动支援组单独提供支持服务

4.价格:Google Analytics:普通版:免费(每月限1000万PV)  专业版:$150.000/年;Adbrix:免费。

通过大家可以看到Google Analytics和Adbrix的区别和各自的特点。虽说Adbrix在很多方面要胜过Google Analytics,但鉴于Google Analytics从网页分析时代起家,本身已经积累了此方面相当多的技术经验。即便是进入了移动端分析时代,网页分析的各个工具仍被保留了下来,并且Google Analytics本身的功能较Adbrix要多上许多,所以可以说Google Analytics和Adbrix还是各有千秋的,大家应根据自己的需求来进行选择。

4、手游的收入来源有哪些?各类途径的优劣如何?

手游主要有三条收入途径:下载付费、广告收费、内购收费。

下载付费:在下载游戏的时候需要付费,主要存在的问题:

(1)很多渠道可以绕开下载付费,比如安卓平台、越狱、快用、共享App store账号等;

(2)付费下载的门槛高。在国内,愿意付费下载游戏的玩家占比达到4%的手游就算市场表现不错了,付费下载放弃了96%的市场;

(3)会被人抄袭且免费,创意很难但抄袭很简单;

(4)持续盈利能力弱,一款游戏卖12元,1000万人下载,总流水不过1.2亿,对比现在好的网游一个月的流水就上亿了,这个收入确实略显单薄;

(5)没有试玩的体验会很糟糕,如果付费购买了,发现不是自己喜欢或期待的样子,被人骂也就在所难免了。

广告收费:一般在游戏里设置弹出框、Banner条,但在屏幕小巧的移动端,这种东西会拉低玩家的体验;另外一种是在游戏里内置其他游戏的下载链接,这种转化率特别低,而且很容易使玩家放弃原来的游戏。因此,广告收费不是一种可持续的盈利模式。

内购收费:所谓内购就是在游戏里用钱买道具换金币或者升级到游戏的免费版,对手游来说,开发者一般都会采取商城或在各个系统内直接设置收费点的方式来做。内购的好处是很明显的:

(1)不管你花不花钱,先引你入门,至少内购有效地降低了“死在门外”的概率;

(2)在游戏性方面,内购很好地契合了玩家的成长心理;在商业方面,内购充分利用了玩家的冲动型消费心理;

(3)具有持续的盈利能力,优秀的内购设计总是由始至终、由浅入深、由少入多,引导玩家一步步主动消费,

5、在一款手游中,如何分别针对大、中、小R培养比较好的付费习惯?

所谓的付费习惯,就是你要想继续玩这款游戏,就必须保持的付费。

首先澄清一个误区:我的付费体验做得好,玩家就会愿意付费。

这完全是一个本末倒置的想法。从游戏层面来说,玩家不是因为你的付费体验做得好就去付费的,而是因为游戏本身品质好才愿意花钱,至于在能力范围内能不能付得更多更舒服,则是由付费体验决定的。因此一款游戏在谈付费体验之前首先应该考虑的是品质。

然后再来谈付费习惯。

在游戏层面,最主要的是“习惯”。

从游戏设计上来说,付费习惯不能脱离游戏去谈,针对不同层次R的付费习惯,游戏本身必须具备相对应的、合适的系统。以《我叫MT》为例,小R的付费习惯就是月卡,中R就是每天购买4至8管体力、完成所有付费日常,你想花更多的钱?对不起,没有途径了,游戏设计到此为止了,没法再进一步。有的会说开服就买6000元的大大姐算更进一步吗?不!第一,6000元算不上大R;第二,这是一次性付费,不符合“习惯”的定义。因此,MT没有办法强行去做大R的付费习惯(这里所谓的大R是指单款游戏付费在20万至100万的玩家)。这也可以看出,一款新游在刚推出的时候,没有必要去覆盖所有的付费群体,只把和游戏核心玩法最契合的付费群体做好就可以了。

当然,要做出这种习惯的方式很多,《天龙八部》要获得一只新的宠物,玩家就必须完成成长、繁殖、技能、悟性等一系列的养成,直到最后一步完成了,宠物才拿得出手,这是一种利用玩家成就感让他们主动付费的习惯养成;另一类游戏的付费是这样的,你不小心花了1000元,后来你不花钱就觉得刚开始花的那1000元没有发挥其应有的价值,同时,商家不断做付费活动,引诱你继续付费,这种也能达到目的,但总给人一种不地道的感觉;另外本身很牛逼的那些游戏,品质很好,留存率很高,用户很喜欢,人家可以根本不鸟什么付费体验,这就是“品质”的力量。

在玩家层面,关键词是“培养”。

首先要让玩家进来,这就把那些下载收费的游戏砍死一大堆了。

非R和小R什么游戏类型都吃得开;中R比较喜欢有研究性、策略性、有深度的游戏;大R喜欢表现效果很炫很华丽很爽快,看起来不复杂操作简单的游戏。

在游戏立项时,不需要刻意迎合大R,但要找准自己游戏所针对的目标付费群体,中R的付费能力如果挖掘得好,单个玩家贡献几万是毫无压力的。

一些常用的培养付费习惯的形式:

(1)周期固定付费,比如说日常任务、周卡、月卡等形式;

(2)高频率的系统付费,如双倍经验、买体力、买资源货币、复活等,这种形式的付费值设定必须是阶梯型的,给不同消费层的玩家一个可以接受的范围;

(3)低频率的养成付费,如宠物养成、洗属性等,养成的有决定性的作用;养成的主题需求量应该较多,只有需求量多了,才能从开始到后面、从浅到深、从少到多的去养成付费习惯;同时注意与核心追求结合;

(4)付费活动,利用节日、周末、热点事件等使玩家养成比较好的付费习惯;

(5)炫耀性付费。■

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